Calcolatore di TTK (Tempo Per Uccidere)

Inserisci danno, cadenza e punti vita del bersaglio per sapere quanti proiettili servono e quanto dura davvero lo scontro.

Il TTK, ovvero il tempo per uccidere, è l'intervallo che separa il tuo primo colpo andato a segno dal momento in cui il bersaglio cade. È il numero che più di ogni altro definisce la sensazione di uno sparatutto: stabilisce quanto margine hai per reagire quando qualcuno ti vede per primo e quanto viene punito un errore di mira. Questo calcolatore lo ricava da quattro valori leggibili su qualsiasi scheda arma o misurabili al poligono.

Qui non c'è nessuna statistica precaricata, ed è una scelta voluta. Le patch cambiano danno e cadenza ogni poche settimane, e un dato vecchio è peggio di nessun dato. Inserisci i valori che hai verificato tu e ottieni i proiettili necessari, il TTK al corpo e il TTK alla testa, così da confrontare due armi dello stesso gioco in pochi secondi.

Colpi necessari 4
TTK 300 ms

La Formula Del TTK, Spiegata

Il calcolo procede in due passaggi. Prima si ricavano i proiettili necessari: proiettili = arrotondamento per eccesso(vita totale ÷ danno per proiettile), dove la vita totale comprende punti vita più scudo o armatura, e l'arrotondamento è sempre verso l'alto, perché mezzo proiettile non esiste. Poi si converte quel numero in tempo: TTK = (proiettili − 1) × (60 ÷ cadenza in RPM) secondi. Dividendo 60 per i colpi al minuto si ottiene l'intervallo fra due colpi espresso in secondi. Il punto decisivo è la sottrazione: si contano gli intervalli fra i colpi, non i colpi. Il primo proiettile parte all'istante zero, quindi se ne servono quattro trascorrono solo tre intervalli prima che l'ultimo colpisca. Molti calcolatori moltiplicano per il numero totale di proiettili e restituiscono un TTK gonfiato di un intervallo intero: un errore che sulle cadenze basse supera i cento millisecondi e basta a ribaltare il confronto fra due armi. Quando attivi il moltiplicatore alla testa, il danno per proiettile viene moltiplicato prima della divisione, e l'arrotondamento per eccesso resta valido.

Fasce Di TTK Per Tipo Di Gioco

Ogni genere si muove in una fascia diversa. Questa tabella colloca il tuo risultato nel giusto contesto e anticipa come si svolge uno scontro dentro ciascun intervallo.

Fascia di TTKTipo di giocoCosa comporta per il giocatore
< 200 msSparatutto tattici in cui un colpo alla testa uccide, come Counter-Strike o ValorantIl primo colpo chiude il duello. Non c'è tempo per correggere la mira né per rientrare in copertura una volta iniziato lo scambio.
200–400 msSparatutto militari e di squadra, come i capitoli di Call of Duty o BattlefieldPuoi reagire se ti muovi per primo, ma un posizionamento sbagliato raramente viene perdonato. Premirare l'angolo fa quasi tutto il lavoro.
400–600 msSparatutto a eroi e ad arena, come Overwatch o Team Fortress 2C'è spazio per schivare, curarsi o spezzare la linea di vista. Il tracciamento del bersaglio pesa più del primo colpo.
600–1000 msBattle royale con scudi, come Apex Legends o FortniteGli scontri si allungano e movimento, cambio di scudo e supporto dei compagni ribaltano l'esito a metà scambio.
> 1000 msSparatutto con molta vita o di estrazione con armature pesanti, come Destiny 2 o Escape from TarkovIl combattimento diventa una catena di decisioni: ricaricare, riposizionarsi e scegliere quando impegnarsi contano più della mira pura.

Perché Il TTK Conta Così Tanto

Il TTK plasma l'identità di uno sparatutto prima di qualsiasi altra statistica. Con un TTK basso il gioco premia chi spara per primo: informazione, indizi sonori e posizione del mirino prima di affacciarsi valgono più della mira prolungata, e un duello si risolve in un singolo scatto del polso. Con un TTK alto il peso si sposta sul tracciamento, sul movimento durante lo scambio e sulla gestione delle risorse, perché hai davvero il tempo di correggere la mira mentre l'avversario tenta la fuga.

Il TTK governa anche il vantaggio di chi si affaccia. Poiché l'attaccante vede il difensore qualche millisecondo prima di essere visto, per via della latenza di rete e dell'ordine con cui vengono disegnati i fotogrammi, quella differenza consuma una porzione fissa del duello. Più il TTK è basso, più quella porzione pesa in proporzione: se morire richiede 150 millisecondi e lo svantaggio è di 40, resta pochissimo margine per rispondere. Nei giochi a TTK alto quegli stessi 40 millisecondi diventano quasi irrilevanti.

Tieni presente che il TTK teorico non è quello che vedrai in partita. Il calcolatore presume che tutti i proiettili colpiscano, che partano alla cadenza massima e che il danno non cali con la distanza. In una partita reale si sommano il tuo tempo di reazione, il rinculo che sposta i colpi dal quarto in avanti, il calo di danno a media distanza e i proiettili che semplicemente mancano. Il numero che ottieni è un pavimento, il caso migliore possibile, ed è pensato per confrontare, non per prevedere.

Come Sfruttare Bene Il Risultato

  • Confronta sempre armi dello stesso gioco. Ogni titolo ha le proprie riserve di vita, scudi e moltiplicatori, quindi un TTK non dice nulla accanto a quello di un altro gioco.
  • Considera il calo di danno con la distanza. Molte armi riducono il danno per proiettile oltre una certa soglia: rifai il calcolo con il valore a lunga gittata se i tuoi duelli non avvengono a bruciapelo.
  • Metti a confronto il TTK alla testa e quello al corpo. Una differenza enorme indica un'arma che premia la precisione; una differenza minima suggerisce un rendimento migliore per una mano meno ferma.
  • Aggiungi al quadro caricatore e tempo di ricarica. Un'arma dal TTK eccellente che consuma quasi tutto il caricatore su un solo bersaglio crolla appena compare il secondo avversario.
  • Ricorda che il TTK non include il tuo tempo di reazione. Fra il vedere il nemico e premere il grilletto passano all'incirca 200-250 millisecondi che nessuna formula copre.
  • Verifica al poligono. Spara a un manichino con le statistiche inserite e controlla che i proiettili necessari coincidano prima di fidarti del numero in partita classificata.

Domande Frequenti Sul TTK

Che cos'è il TTK in uno sparatutto?

Il TTK, tempo per uccidere, è la durata che va dal primo proiettile andato a segno fino alla morte del bersaglio, dando per scontato che ogni colpo vada a bersaglio. Si misura in millisecondi ed è il parametro più usato per confrontare la letalità di due armi e per descrivere il ritmo di un gioco.

Come si calcola il TTK?

Prima dividi la vita totale del bersaglio per il danno per proiettile e arrotonda per eccesso: ottieni i proiettili necessari. Poi moltiplica quel numero meno uno per l'intervallo fra i colpi, cioè 60 diviso la cadenza in colpi al minuto. Il risultato sono i secondi che l'arma impiega per completare l'uccisione.

Che cosa si intende per TTK buono o cattivo?

Non esiste un TTK buono in astratto, ma solo TTK adatti a un genere. In uno sparatutto tattico qualsiasi valore sotto i 200 millisecondi è normale, mentre un battle royale con scudi supera abitualmente i 600. Conta soltanto se un'arma batte le alternative all'interno dello stesso gioco e alla distanza in cui la usi davvero.

Perché il TTK reale è più alto di quello calcolato?

Perché la formula presuppone condizioni perfette. In partita si aggiungono il tuo tempo di reazione, i colpi persi per rinculo e dispersione, il calo di danno con la distanza, il movimento dell'avversario e la latenza di rete. È normale che il TTK effettivo superi nettamente quello teorico, soprattutto con le automatiche ad alta cadenza.

In che cosa il TTK si differenzia dal DPS?

Il DPS misura il danno al secondo in fuoco sostenuto e ignora sia l'arrotondamento sia la soglia di punti vita del bersaglio. Il TTK risponde alla domanda pratica di quanto tempo serva per abbattere un nemico specifico. Un'arma può avere un DPS più alto e un TTK peggiore se le serve un proiettile in più per superare quella soglia.