Calculadora de TTK (Tempo Para Matar)

Introduza dano, cadência e vida do alvo para saber quantas balas precisa e quanto dura realmente o confronto.

O TTK, ou tempo para matar, é o intervalo entre a sua primeira bala acertada e o momento em que o alvo cai. É o número que mais define a sensação de um FPS: determina a margem que tem para reagir quando alguém o vê primeiro e o quanto um erro de pontaria é penalizado. Esta calculadora obtém-no a partir de quatro valores que consegue ler em qualquer ficha de arma ou medir na carreira de tiro.

Não há estatísticas pré-carregadas, e isso é intencional. As atualizações mudam o dano e a cadência de poucas em poucas semanas, e um valor desatualizado é pior do que nenhum. Aqui introduz os dados que verificou e recebe as balas necessárias, o TTK ao corpo e o TTK à cabeça, para comparar duas armas do mesmo jogo em poucos segundos.

Balas necessárias 4
TTK 300 ms

A Fórmula Do TTK, Explicada

O cálculo tem dois passos. Primeiro apuram-se as balas necessárias: balas = teto(vida total ÷ dano por bala), em que a vida total soma pontos de vida mais escudo ou armadura, e o teto significa arredondar sempre para cima, porque meia bala não existe. Depois converte-se esse número em tempo: TTK = (balas − 1) × (60 ÷ cadência em RPM) segundos. Dividir 60 pelos disparos por minuto dá o intervalo entre tiros em segundos. O essencial está na subtração: contam-se os intervalos entre disparos, não os disparos. O primeiro projétil sai no instante zero, por isso, se forem precisas quatro balas, decorrem apenas três intervalos até a última acertar. Muitas calculadoras multiplicam pelo total de balas e devolvem um TTK inflacionado num intervalo inteiro, um erro que em cadências baixas passa dos cem milissegundos e chega para inverter a comparação entre duas armas. Quando ativa o multiplicador de cabeça, o dano por bala é multiplicado antes da divisão, e a regra de arredondar para cima mantém-se.

Faixas De TTK Por Tipo De Jogo

Cada género vive numa faixa diferente. Esta tabela coloca o seu resultado em contexto e antecipa como decorre um duelo dentro de cada intervalo.

Faixa de TTKTipo de jogoO que implica para o jogador
< 200 msFPS táticos em que um tiro na cabeça mata, como Counter-Strike ou ValorantO primeiro tiro decide o duelo. Não há tempo para corrigir a mira nem para recuar para a cobertura depois de o confronto começar.
200–400 msFPS militares e de esquadra, como os títulos de Call of Duty ou BattlefieldConsegue reagir se for o primeiro a mexer-se, mas um mau posicionamento raramente é perdoado. Pré-apontar o ângulo faz quase todo o trabalho.
400–600 msFPS de heróis e de arena, como Overwatch ou Team Fortress 2Há margem para desviar, curar-se ou quebrar a linha de visão. Seguir o alvo pesa mais do que ganhar o primeiro tiro.
600–1000 msBattle royale com escudos, como Apex Legends ou FortniteOs confrontos alongam-se e o movimento, a troca de escudo e o apoio da equipa viram o resultado a meio da troca de tiros.
> 1000 msFPS com muita vida ou de extração com armadura pesada, como Destiny 2 ou Escape from TarkovO combate torna-se uma cadeia de decisões: recarregar, reposicionar-se e escolher o momento de avançar valem mais do que a pontaria pura.

Porque É Que O TTK Importa Tanto

O TTK molda a identidade de um FPS antes de qualquer outro parâmetro. Com um TTK baixo, o jogo premeia quem dispara primeiro: a informação, as pistas sonoras e a posição da mira antes de espreitar valem mais do que a pontaria sustentada, e um duelo resolve-se num único gesto. Com um TTK alto, o peso desloca-se para o acompanhamento do alvo, o movimento durante a troca de tiros e a gestão de recursos, porque tem tempo real para corrigir a mira enquanto o adversário tenta fugir.

O TTK também governa a vantagem de quem espreita. Como o atacante vê o defensor alguns milissegundos antes de ser visto, por causa da latência de rede e da ordem por que os fotogramas são desenhados, essa diferença consome uma fatia fixa do duelo. Quanto mais baixo é o TTK, maior é essa fatia em proporção: se morrer demora 150 milissegundos e a desvantagem é de 40, quase não sobra janela para responder. Em jogos de TTK alto, esses mesmos 40 milissegundos tornam-se quase irrelevantes.

Convém lembrar que o TTK teórico não é o que verá em jogo. A calculadora assume que todas as balas acertam, que saem à cadência máxima e que o dano nunca cai com a distância. Uma ronda real acrescenta o seu tempo de reação, o recuo que desvia os tiros a partir do quarto, a queda de dano a média distância e os projéteis que simplesmente falham. O número que obtém é um piso, o melhor cenário possível, e serve para comparar, não para prever.

Como Aproveitar Bem O Resultado

  • Compare sempre armas do mesmo jogo. Cada título tem as suas reservas de vida, escudos e multiplicadores, por isso um TTK nada diz face ao de outro jogo.
  • Tenha em conta a queda de dano à distância. Muitas armas reduzem o dano por bala a partir de certo alcance, por isso repita o cálculo com o valor de longa distância se os seus duelos não forem à queima-roupa.
  • Compare o TTK à cabeça com o TTK ao corpo. Uma diferença enorme indica uma arma que premeia a precisão; uma diferença pequena costuma render melhor para mãos menos firmes.
  • Junte ao quadro o tamanho do carregador e o tempo de recarga. Uma arma com TTK excelente que gasta quase todo o carregador num só alvo desmorona-se assim que aparece o segundo adversário.
  • Não esqueça que o TTK exclui o seu tempo de reação. Entre ver o inimigo e carregar no gatilho passam cerca de 200 a 250 milissegundos que nenhuma fórmula cobre.
  • Confirme na carreira de tiro. Dispare contra um manequim com as estatísticas que introduziu e verifique se as balas necessárias coincidem antes de confiar no número em partida classificada.

Perguntas Frequentes Sobre O TTK

O que é o TTK num FPS?

O TTK, ou tempo para matar, é o tempo entre a sua primeira bala acertada e a morte do alvo, assumindo que todos os disparos acertam. Mede-se em milissegundos e é o indicador mais usado para comparar a letalidade de duas armas e para descrever o ritmo de um jogo.

Como se calcula o TTK?

Primeiro divide a vida total do alvo pelo dano por bala e arredonda para cima: obtém as balas necessárias. Depois multiplica esse número menos um pelo intervalo entre disparos, que é 60 a dividir pela cadência em disparos por minuto. O resultado são os segundos de que a arma precisa para concluir a eliminação.

O que é um TTK bom ou mau?

Não existe TTK bom em abstrato, apenas TTK adequados a um género. Num FPS tático qualquer valor abaixo de 200 milissegundos é normal, ao passo que um battle royale com escudos ultrapassa habitualmente os 600. O que importa é saber se uma arma bate as alternativas dentro do mesmo jogo e à distância em que a vai usar.

Porque é que o TTK real é maior do que o calculado?

Porque a fórmula assume condições perfeitas. Em jogo somam-se o seu tempo de reação, as balas perdidas por recuo e dispersão, a queda de dano com a distância, o movimento do adversário e a latência de rede. É normal que o TTK efetivo fique bem acima do teórico, sobretudo com automáticas de cadência elevada.

Qual é a diferença entre TTK e DPS?

O DPS mede dano por segundo em fogo sustentado e ignora tanto o arredondamento como o limiar de vida do alvo. O TTK responde à pergunta prática de quanto tempo demora a matar um inimigo concreto. Uma arma pode ter mais DPS e ainda assim um TTK pior se precisar de uma bala extra para ultrapassar esse limiar.