TTK-Rechner (Time To Kill)
Gib Schaden, Feuerrate und Leben des Ziels ein und sieh, wie viele Kugeln du brauchst und wie lange das Duell wirklich dauert.
Time To Kill ist die Spanne zwischen deinem ersten Treffer und dem Moment, in dem das Ziel fällt. Es ist die eine Zahl, die bestimmt, wie sich ein Shooter anfühlt: Sie legt fest, wie viel Raum du zum Reagieren hast, wenn dich jemand zuerst sieht, und wie hart ein verfehlter Schuss bestraft wird. Dieser Rechner leitet sie aus vier Werten ab, die du von jedem Waffen-Datenblatt ablesen oder selbst auf der Range messen kannst.
Es sind bewusst keine Waffenwerte vorgeladen. Patches verschieben Schaden und Feuerrate alle paar Wochen, und ein veralteter Wert ist schlimmer als gar keiner. Du gibst geprüfte Zahlen ein und bekommst die nötigen Kugeln, die Körper-TTK und die Headshot-TTK zurück – so vergleichst du zwei Waffen aus demselben Spiel in Sekunden.
Die TTK-Formel, erklärt
Die Rechnung läuft in zwei Schritten. Zuerst ermittelst du die nötigen Kugeln: bullets = ceiling(total health ÷ damage per bullet), wobei total health das Leben plus Schild oder Rüstung ist und ceiling bedeutet, dass immer aufgerundet wird, weil es keine halbe Kugel gibt. Dann machst du aus dieser Anzahl eine Zeit: TTK = (bullets − 1) × (60 ÷ fire rate in RPM) Sekunden. 60 geteilt durch die Schuss-pro-Minute-Zahl ergibt den Abstand zwischen zwei Schüssen in Sekunden. Entscheidend ist die Subtraktion: Du zählst die Lücken zwischen den Schüssen, nicht die Schüsse selbst. Die erste Kugel verlässt den Lauf zum Zeitpunkt null – bei vier nötigen Kugeln vergehen also nur drei Intervalle, bis die letzte trifft. Viele Rechner multiplizieren mit der vollen Kugelzahl und geben eine TTK aus, die um ein ganzes Intervall zu hoch liegt. Bei niedrigen Feuerraten sind das über hundert Millisekunden – genug, um einen Vergleich zwischen zwei Waffen zu kippen. Wenn du den Headshot-Multiplikator aktivierst, wird der Schaden pro Kugel vor der Division multipliziert, und die Aufrundungsregel gilt weiterhin.
TTK-Bereiche nach Spieltyp
Jedes Genre bewegt sich in einem eigenen Bereich. Diese Tabelle ordnet dein Ergebnis ein und zeigt, wie ein Feuergefecht in jedem Bereich typischerweise abläuft.
| TTK-Bereich | Spieltyp | Was das für dich bedeutet |
|---|---|---|
| < 200 ms | Taktische Shooter mit One-Shot-Headshots wie Counter-Strike oder Valorant | Der erste Schuss entscheidet das Duell. Sobald der Schlagabtausch läuft, bleibt keine Zeit mehr, das Aim zu korrigieren oder in Deckung zu gehen. |
| 200–400 ms | Militär- und Squad-Shooter wie die Teile von Call of Duty oder Battlefield | Du kannst reagieren, wenn du dich zuerst bewegst, aber schlechtes Positioning wird selten verziehen. Das Pre-Aim auf den Winkel macht den Großteil der Arbeit. |
| 400–600 ms | Helden- und Arena-Shooter wie Overwatch oder Team Fortress 2 | Es bleibt Raum zum Straffen, Heilen oder Sichtlinie brechen. Tracking wird wichtiger, als den ersten Schuss zu gewinnen. |
| 600–1000 ms | Battle Royales mit Schilden wie Apex Legends oder Fortnite | Gefechte ziehen sich, und Bewegung, Schildwechsel oder Support vom Team können das Ergebnis mitten im Schlagabtausch drehen. |
| > 1000 ms | Shooter mit hohen Lebenspunkten oder schwerer Rüstung wie Destiny 2 oder Escape from Tarkov | Der Kampf wird zur Kette von Entscheidungen: Nachladen, Umpositionieren und der richtige Moment zum Angriff wiegen schwerer als reines Aim. |
Warum TTK so wichtig ist
TTK prägt die Identität eines Shooters stärker als jeder andere Wert. Bei niedriger TTK belohnt das Spiel den, der zuerst schießt: Informationen, Sound-Cues und die Position deines Fadenkreuzes vor dem Peek sind mehr wert als sauberes Dauer-Aim, und ein Duell ist mit einem Flick vorbei. Bei hoher TTK verlagert sich das Gewicht auf Tracking, Bewegung im Gefecht und Ressourcenmanagement, weil du wirklich Zeit hast, dein Aim zu korrigieren, während der Gegner zu entkommen versucht.
TTK bestimmt auch den Peeker's Advantage. Weil der Angreifer den Verteidiger durch Netzwerklatenz und die Reihenfolge der gerenderten Frames ein paar Millisekunden früher sieht, frisst diese Lücke einen festen Anteil des Gefechts. Je niedriger die TTK, desto größer ist dieser Anteil im Verhältnis: Wenn das Sterben 150 Millisekunden dauert und der Rückstand 40 beträgt, bleibt kaum ein Fenster zum Reagieren. In Spielen mit hoher TTK sind dieselben 40 Millisekunden fast bedeutungslos.
Denk daran: Die theoretische TTK ist nicht das, was du im Match siehst. Der Rechner geht davon aus, dass jede Kugel trifft, dass mit maximaler Feuerrate geschossen wird und dass der Schaden über Distanz nie abfällt. Eine echte Runde bringt deine Reaktionszeit dazu, dazu Rückstoß, der ab dem vierten Schuss vom Ziel zieht, Schadensabfall auf mittlerer Distanz und Kugeln, die schlicht danebengehen. Der Wert ist eine Untergrenze, der bestmögliche Fall – gebaut zum Vergleichen, nicht zum Vorhersagen.
So nutzt du das Ergebnis richtig
- Vergleiche immer Waffen aus demselben Spiel. Jeder Titel hat eigene Lebenspunkte, Schilde und Multiplikatoren – eine TTK aus einem Spiel sagt neben einer anderen nichts aus.
- Berücksichtige den Schadensabfall. Viele Waffen verlieren ab einer bestimmten Distanz Schaden pro Kugel: Rechne mit dem Fernkampf-Schadenswert nach, wenn deine typischen Gefechte nicht auf kurze Distanz stattfinden.
- Wäge Headshot-TTK gegen Körper-TTK ab. Ein großer Abstand heißt, dass die Waffe Präzision belohnt; ein kleiner heißt meist, dass sie auch mit unruhigerer Hand funktioniert.
- Nimm Magazingröße und Nachladezeit dazu. Eine Waffe mit erstklassiger TTK, die für ein Ziel fast das ganze Magazin verbraucht, bricht ein, sobald ein zweiter Gegner auftaucht.
- Denk daran, dass die TTK deine eigene Reaktionszeit nicht enthält. Zwischen dem Sehen eines Gegners und dem Abdrücken vergehen rund 200 bis 250 Millisekunden, und das deckt keine Formel ab.
- Prüf es auf der Trainingsrange nach. Beschieß eine Puppe mit den eingegebenen Werten und kontrolliere die nötige Kugelzahl, bevor du der Zahl im Ranked vertraust.
Häufige Fragen zur TTK
Was ist TTK in einem Shooter?
TTK, also Time To Kill, ist die Zeit von deiner ersten treffenden Kugel bis zum Tod des Ziels – vorausgesetzt, jeder Schuss sitzt. Sie wird in Millisekunden gemessen und ist die gängigste Art, die Tödlichkeit zweier Waffen zu vergleichen und das Tempo eines Spiels zu beschreiben.
Wie wird die TTK berechnet?
Teile zuerst das gesamte Leben des Ziels durch den Schaden pro Kugel und runde auf: Das ergibt die nötigen Kugeln. Multipliziere dann die Kugelzahl minus eins mit dem Abstand zwischen zwei Schüssen, also 60 geteilt durch die Feuerrate in Schuss pro Minute. Das Ergebnis sind die Sekunden, die die Waffe für den Kill braucht.
Was gilt als gute oder schlechte TTK?
Es gibt keine gute TTK an sich, nur TTKs, die zum Genre passen. In einem taktischen Shooter ist alles unter 200 Millisekunden normal, während ein Battle Royale mit Schilden regelmäßig über 600 liegt. Entscheidend ist, ob eine Waffe ihre Alternativen im selben Spiel und auf der Distanz schlägt, auf der du sie wirklich nutzt.
Warum ist die echte TTK höher als die berechnete?
Weil die Formel perfekte Bedingungen annimmt. Im Match kommen deine Reaktionszeit, durch Rückstoß und Streuung verlorene Kugeln, Schadensabfall über Distanz, Gegnerbewegung und Netzwerklatenz dazu. Die effektive TTK liegt normalerweise deutlich über dem theoretischen Wert, besonders bei automatischen Waffen mit hoher Feuerrate.
Was ist der Unterschied zwischen TTK und DPS?
DPS misst den anhaltenden Schaden pro Sekunde und ignoriert sowohl die Aufrundung als auch die Lebensschwelle des Ziels. Die TTK beantwortet die praktische Frage, wie lange ein bestimmter Gegner zum Sterben braucht. Eine Waffe kann höhere DPS und trotzdem die schlechtere TTK haben, wenn sie eine Kugel mehr braucht, um die Lebensschwelle zu knacken.