Calculateur de TTK (Temps Pour Tuer)

Saisissez les dégâts, la cadence et les points de vie de la cible pour connaître le nombre de balles nécessaires et la durée réelle de l'échange.

Le TTK, ou temps pour tuer, correspond à l'intervalle entre votre première balle touchée et l'instant où la cible s'effondre. C'est le chiffre qui définit le mieux la sensation d'un FPS : il fixe la marge dont vous disposez pour réagir quand on vous repère en premier, et la sévérité avec laquelle une visée approximative est sanctionnée. Ce calculateur le déduit de quatre valeurs lisibles sur n'importe quelle fiche d'arme ou mesurables au stand de tir.

Aucune statistique n'est préchargée, et c'est volontaire. Les correctifs modifient les dégâts et la cadence toutes les quelques semaines, et une valeur périmée vaut moins que rien. Vous entrez des données que vous avez vérifiées et vous récupérez le nombre de balles requis, le TTK au corps et le TTK à la tête, de quoi comparer deux armes du même jeu en quelques secondes.

Balles nécessaires 4
TTK 300 ms

La Formule Du TTK, Expliquée

Le calcul se fait en deux temps. On détermine d'abord les balles nécessaires : balles = plafond(points de vie totaux ÷ dégâts par balle), les points de vie totaux englobant la vie et le bouclier ou l'armure, et le plafond signifiant que l'on arrondit toujours à l'entier supérieur, puisqu'une demi-balle n'existe pas. On convertit ensuite ce nombre en durée : TTK = (balles − 1) × (60 ÷ cadence en RPM) secondes. Diviser 60 par la cadence en coups par minute donne l'intervalle entre deux tirs, exprimé en secondes. Toute la subtilité tient dans la soustraction : on compte les intervalles entre les tirs, pas les tirs eux-mêmes. Le premier projectile part à l'instant zéro, donc s'il faut quatre balles, seuls trois intervalles s'écoulent avant que la dernière n'atteigne sa cible. Beaucoup de calculateurs multiplient par le nombre total de balles et affichent un TTK gonflé d'un intervalle entier, une erreur qui dépasse la centaine de millisecondes sur les cadences faibles et suffit à inverser une comparaison entre deux armes. Lorsque vous activez le multiplicateur tête, les dégâts par balle sont multipliés avant la division, et la règle d'arrondi supérieur s'applique de la même façon.

Plages De TTK Par Type De Jeu

Chaque genre évolue dans une plage qui lui est propre. Ce tableau replace votre résultat dans son contexte et annonce la manière dont un duel se déroule à l'intérieur de chaque tranche.

Plage de TTKType de jeuCe que cela implique pour le joueur
< 200 msFPS tactiques où un tir à la tête tue, comme Counter-Strike ou ValorantLa première balle tranche le duel. Aucune marge pour corriger la visée ni pour se replier une fois l'échange engagé.
200–400 msFPS militaires et d'escouade, comme les épisodes de Call of Duty ou de BattlefieldOn peut réagir en bougeant en premier, mais un mauvais placement se pardonne rarement. Préviser l'angle fait l'essentiel du travail.
400–600 msFPS de héros et d'arène, comme Overwatch ou Team Fortress 2Il reste de quoi esquiver, se soigner ou couper la ligne de vue. Le suivi de la cible pèse davantage que le premier tir.
600–1000 msBattle royale avec boucliers, comme Apex Legends ou FortniteLes duels s'étirent : déplacement, remise de bouclier et soutien des coéquipiers renversent le résultat en cours d'échange.
> 1000 msFPS à forte réserve de vie ou jeux d'extraction en armure lourde, comme Destiny 2 ou Escape from TarkovLe combat devient une suite de décisions : recharger, se repositionner et choisir son moment comptent plus que la visée pure.

Pourquoi Le TTK Compte Autant

Le TTK façonne l'identité d'un FPS avant toute autre statistique. Avec un TTK bas, le jeu récompense celui qui tire en premier : l'information, les repères sonores et la position du réticule avant de sortir d'un angle valent davantage qu'une visée soutenue, et un duel se règle d'un seul geste. Avec un TTK élevé, le poids se déplace vers le suivi de la cible, le déplacement pendant l'échange et la gestion des ressources, car vous avez réellement le temps de corriger votre visée pendant que l'adversaire tente de fuir.

Le TTK gouverne aussi l'avantage de celui qui sort d'un angle. Comme l'attaquant voit le défenseur quelques millisecondes avant d'être vu, du fait de la latence réseau et de l'ordre d'affichage des images, cet écart consomme une part fixe du duel. Plus le TTK est bas, plus cette part est lourde en proportion : si mourir prend 150 millisecondes et que le déficit atteint 40, il ne reste presque aucune fenêtre de réaction. Dans un jeu à TTK élevé, ces mêmes 40 millisecondes deviennent presque négligeables.

Gardez en tête que le TTK théorique n'est pas celui que vous vivrez en partie. Le calculateur suppose que toutes les balles touchent, qu'elles partent à cadence maximale et que les dégâts ne diminuent jamais avec la distance. Une manche réelle ajoute votre temps de réaction, le recul qui écarte les tirs à partir du quatrième, la perte de dégâts à moyenne portée et les balles qui manquent simplement leur cible. Le chiffre obtenu est un plancher, le meilleur cas possible, conçu pour comparer et non pour prédire.

Bien Exploiter Le Résultat

  • Comparez toujours des armes du même jeu. Chaque titre possède ses propres réserves de vie, boucliers et multiplicateurs : un TTK ne dit rien face à celui d'un autre jeu.
  • Tenez compte de la perte de dégâts à distance. Beaucoup d'armes réduisent leurs dégâts par balle au-delà d'un certain seuil : relancez le calcul avec la valeur longue portée si vos duels ne se jouent pas à bout portant.
  • Confrontez le TTK à la tête et le TTK au corps. Un écart énorme signale une arme qui récompense la précision ; un écart réduit indique souvent un meilleur rendement pour une main moins sûre.
  • Intégrez la taille du chargeur et le temps de rechargement. Une arme au TTK excellent qui vide presque son chargeur sur une seule cible s'effondre dès qu'un second adversaire apparaît.
  • N'oubliez pas que le TTK exclut votre propre temps de réaction. Entre l'apparition de l'ennemi et la pression sur la détente, il s'écoule environ 200 à 250 millisecondes qu'aucune formule ne couvre.
  • Vérifiez au stand de tir. Tirez sur un mannequin avec les statistiques saisies et contrôlez que le nombre de balles correspond avant de faire confiance au chiffre en partie classée.

Questions Fréquentes Sur Le TTK

Qu'est-ce que le TTK dans un FPS ?

Le TTK, ou temps pour tuer, désigne la durée séparant votre première balle touchée de la mort de la cible, en supposant que tous les tirs portent. Il s'exprime en millisecondes et reste la référence pour comparer la létalité de deux armes et décrire le rythme d'un jeu.

Comment calcule-t-on le TTK ?

Divisez d'abord les points de vie totaux de la cible par les dégâts par balle et arrondissez à l'entier supérieur : vous obtenez les balles nécessaires. Multipliez ensuite ce nombre moins un par l'intervalle entre tirs, soit 60 divisé par la cadence en coups par minute. Le résultat correspond aux secondes dont l'arme a besoin pour achever l'élimination.

Qu'est-ce qu'un bon ou un mauvais TTK ?

Il n'existe pas de bon TTK dans l'absolu, seulement des TTK adaptés à un genre. Dans un FPS tactique, tout ce qui passe sous 200 millisecondes est normal, alors qu'un battle royale avec boucliers dépasse couramment 600. Ce qui compte, c'est de savoir si une arme devance ses concurrentes au sein du même jeu et à la portée où vous l'employez.

Pourquoi le TTK réel dépasse-t-il le TTK calculé ?

Parce que la formule suppose des conditions parfaites. En partie s'ajoutent votre temps de réaction, les balles perdues à cause du recul et de la dispersion, la perte de dégâts avec la distance, les déplacements de l'adversaire et la latence réseau. Le TTK effectif dépasse presque toujours le TTK théorique, surtout avec les armes automatiques à cadence élevée.

Quelle différence entre le TTK et le DPS ?

Le DPS mesure des dégâts par seconde en tir soutenu et ignore aussi bien l'arrondi que le seuil de points de vie de la cible. Le TTK répond à la question pratique du temps réellement nécessaire pour abattre un ennemi précis. Une arme peut afficher un meilleur DPS et un moins bon TTK si elle exige une balle supplémentaire pour franchir ce seuil.